Pensando en el próximo curso, se me ocurrió buscar en
Internet artículos o información sobre aplicaciones que los maestros pudiéramos
utilizar en clase, sin necesidad de tener conocimientos avanzados de
informática. La mayor parte de vosotros seguro que ya conocéis algunas de ellas,
puesto que son muy populares por facilitar nuestro trabajo diario. En ese
proceso de búsqueda me encontré con un artículo estupendo del compañero Pablo
Jesús Díaz Tenza. Por lo que he leído, tanto en la introducción de dicho
artículo, como en otras páginas web donde he encontrado información sobre él,
Pablo Jesús es un inquieto maestro de Primaria, apasionado por el uso de las
nuevas tecnologías en clase, que, entre otras cosas trabaja en el colegio “CEU
Jesús María” de Alicante. Hasta el momento, ha escrito un par de libros
relacionados con la educación e incluso una novela histórica.
Personalmente, puedo deciros que me ha encantado la
selección de los 9 programas que hace y lo bien que ha sintetizado las
explicaciones de cada uno de ellos. No profundiza en sus explicaciones, porque
cada título enlaza con las correspondientes páginas oficiales, para obtener más
información, registrarse o incluso empezar a utilizarlos. En definitiva, me
parece un trabajo estupendo y voy a proceder a ponerlo a continuación, sin
tocar una sola coma.
El artículo original está publicado en el portal Educación3.0 y lo podéis consultar en el siguiente enlace (también me ha parecido correcto mantener los enlaces parciales a esta web):
Por otro lado, aunque no tengo la suerte de conocer
personalmente al autor, y no podría daros mucha información directa sobre él,
he encontrado esta interesante entrevista que le hizo un bloguero (Kiko Prian
Albadalejo) el 10 de noviembre de 2018):
Mi intención es la de analizar despacio cada una de las
aplicaciones que menciona el autor a lo largo de las próximas semanas, para ver cuáles me
interesa añadir a los recursos que actualmente utilizo en clase.
Así pues, un cordial saludo y aquí os dejo la transcripción completa
del artículo de Pablo Jesús Díaz Tenza:
9 aplicaciones gratuitas imprescindibles para el aula de Primaria
Tan solo es necesario tener una cuenta de Google para poder utilizarlos y nos
2. Kahoot
Archiconocida plataforma para crear cuestionarios basados en la gamificación
3. ClassDojo
Es un claro ejemplo de la capacidad que tiene la tecnología de mejorar lo que ya existe. Siempre ha habido profesores que utilizaban la competición entre grupos para motivar el aprendizaje, o el factor recompensa ya sea de forma individual o colectiva. Esto es lo que nos permite ClassDojo al crear un tablero con el nombre de los alumnos al que se le adjudica un avatar. Podemos establecer los comportamientos que queremos premiar o castigar con puntos positivos o negativos. De esta forma el estudiante va viendo cómo su puntuación crece o mengua y eso le motiva para conseguir la recompensa que se haya establecido previamente.
4. Socrative
Se trata de una plataforma que nos permite crear exámenes para contestar on line. Es posible elaborar pruebas, cuestionarios, ejercicios de comprensión… Lo genial de Socrative es que automáticamente te da el resultado de la prueba con la valoración individual, grupal o por preguntas. Facilita una importante información de cuáles son los aspectos que no han quedado claros en la explicación previa a la prueba.
He de reconocer que la mayor parte de las actividades que utilizo en clase provienen de esta página web. Tiene infinidad de recursos que para los niños suponen un juego, pero con un increíble trasfondo didáctico. Son actividades de muy buena calidad en su mayoría. Uso estos juegos tanto para introducir, como desarrollar y repasar conceptos, sobre todo Matemáticas y Lengua.
6. Idoceo
No imagino mi vida sin esta aplicación. Es un cuaderno del profesor al uso, pero con las mejoras que ofrece la tecnología. En él apunto las notas, genero rúbricas de evaluación, saco medias, guardo las tutorías, tengo mi horario y la planificación semanal… Existen alternativas gratuitas compatibles con otros sistemas operativos como Addittio.
7. EducaPlay
Otro descubrimiento que permite introducir la gamificación en el aula. Es una plataforma en la que podemos crear materiales como sopas de letras, crucigramas, dictados… En definitiva, una gran variedad de alternativas para motivar a nuestros alumnos. También cuenta con un repertorio del que podemos utilizar numerosas actividades.
8. Quizlet
Es una interesante herramienta que permite crear tarjetas interactivas para estudiar y practicar vocabulario. En apenas un minuto puedes crear las tarjetas de un tema y automáticamente se generan una serie de actividades y juegos tanto para la pizarra digital, como iPad, trabajando en clase y en casa.
9. Wix
Ya hace tiempo que venía pensando en una plataforma en la que poder crear un repositorio de actividades para los alumnos (reclamado en muchas ocasiones por los padres). Probé con los blogs de Google pero veía limitaciones en las funcionalidades que me ofrecía. Finalmente topé con Wix, que ofrece la posibilidad de crear una página web de forma gratuita con infinidad de funciones. Ahora tengo un espacio en el que voy subiendo actividades, juegos, vídeos… para que los estudiantes tengan material extra que poder trabajar en casa.
Esta es una pequeña muestra de todo lo que la tecnología puede aportar a nuestra labor docente, pero, como con todo, la mera introducción de apps, dispositivos y herramientas webs en sí misma no genera la transformación de la escuela. Para entender esto podemos remitirnos al Dr. Rubén D. Puentedura quien postuló un modelo, conocido como modelo SAMR, que indica en qué medida la metodología es transformada por la entrada de elementos tecnológicos en el aula. Puentedura gradúa su modelo en cuatro niveles: sustitución, aumento, modificación y redefinición.
Estos niveles nos permiten observar dos tipos de impacto claramente definidos: en un primer momento encontraríamos que la tecnología puede lograr un impacto de mejora con el mero hecho de su aplicación, al permitirnos la sustitución y adición de determinadas actividades que anteriormente hacíamos de manera analógica. Esto, sin llegar a ser una revolución, permite que el proceso educativo se vea mejorado cualitativamente. No obstante, si lo que queremos es transformar la educación, debemos modificar y redefinir las experiencias de aprendizaje en base a las posibilidades que estas tecnologías nos ofrecen.
El grado en el que se encuentra la educación dentro de este modelo depende de dónde establezcamos los límites, a nivel nacional, regional, de centro… Lo importante es que cada uno de nosotros tomemos conciencia y partido de en qué medida la tecnología está sirviendo para transformar el proceso de aprendizaje que se da en nuestras aulas. Y tú, ¿conoces alguna aplicación más para su uso en el aula? ¿Qué opinas del modelo SAMR?
Artículo de Pablo Jesús Díaz Tenza
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